Bad Company 2 Vietnam: Der Sound der 60er

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22 Nov 2010, 12:29

H BRUN hat eine weitere Vorschau auf das Add-On veröffentlicht. Im Fokus steht dieses Mal der Sound und die Betonung liegt dabei auf steht, denn das Interview mit der Sound Crew von DICE geht zwar voll und ganz über die Geräuschkulisse, kommt jedoch ohne ein einziges Sample oder Video aus. Da passt es gut, dass GamerSpawn einen neuen Trailer-Remix veröffentlicht hat.

Episches Interview
Im Fokus steht jedoch erst einmal das wahrlich epische Frage-und-Antwortspiel, das (vermutlich H BRUN) mit Magnus Walterstad (Audio Director, Senior Sound Designer), Mari Saastamoinen (Sound Designer) und Olof Strömqvist (Audio Designer) geführt hat. Das Interview lässt so gut wie keinen Aspekt aus und wurde von uns im Volltext übersetzt, weshalb wir die leichte Verzögerung bei der Veröffentlichung zu entschuldigen bitten. Als kleine Entschädigung dienen die eingangs erwähnten Videos, die wir um die im Text erwähnten "Crazy Conversations" erweitert haben. Viel Spaß damit.

DICE: Hi Magnus, Du als Senior Sound Designer, was war Deine erste Reaktion auf Bad Company 2 Vietnam?

Magnus Walterstad: Ich erinnere mich an den Gedanken "lasst uns das zu einer Hommage unseres ursprünglichen Battlefield Vietnams machen". Danach habe ich angefangen, über nordvietnamesische Propaganda, 60er Musik, die aus Fahrzeugen dröhnt, und Flammenwerfer nachzudenken. Der Vietnamkonflikt ist wohl der Krieg mit dem stärksten Bezug zu einer bestimmten Geräuschkulisse in der Geschichte. Und als wir uns bewusst wurden, welche Möglichkeiten uns das gab, haben wir uns wie Kinder im Süßwarenladen gefühlt.

DICE: Wie zeichnet sich Deiner Meinung nach guter Sound in Spielen aus?

Magnus Walterstad: Beim Sound geht es um Emotionen und darum, den Spielfluss besser zu machen, ohne dabei die Aufmerksamkeit zu sehr darauf zu lenken. Wenn wir es schaffen, den Spielern eine traumhafte Erfahrung zu vermitteln, die er während des gesamten Spiels fühlt, dann haben wir unsere Arbeit gut gemacht. Ihr solltet es fühlen, nicht hören.

DICE: Wie wollt ihr den Sound in Bad Company 2 Vietnam im Vergleich zum Hauptspiel verändern?

Magnus Walterstad: Eine ganz offensichtliche Änderung waren die abgenutzten, halb kaputten und dreckigen Waffen. Wir wollten ihren Sound nicht zu sehr gegenüber dem Original verändern, aber doch an die neue Optik anpassen. Wir haben uns deshalb dazu entschieden, die Waffen etwas dicker und weniger dynamisch klingen zu lassen.

DICE: Improvisiert ihr manchmal, um neue Sounds zu machen?

Magnus Walterstad: Ja klar, beim Flammenwerfer zum Beispiel. Der besteht aus zwei verschiedenen Sound. Einer ist als Schleife in Stereo auf dem Flammenwerfer gelegt. Um ihn zu erstellen haben wir einen Feuerlöscher, ein Düsentriebwerk und einen Luftballon kombiniert. Der zweite Sound ist Mono und wird nur einmal abgespielt, wenn die langen Flammen aus dem Düsenstück schlagen. Seine Grundlage ist die Aufnahme eines offenen Feuers. Oh, und das charakteristische Flump des M79 habe ich durch Aufklopfen auf eine 22 Jahre alte selbst gebaute Halterung für mein Keyboard erzeugt. Es hatte die perfekte Form dafür.


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DICE: Hi Mari, Du bist verantwortlich für die Umgebungsgeräusche. Was dachtest Du, als Du zum ersten Mal von Bad Company 2 Vietnam gehört hast?

Mari Saastamoinen: Ich war wirklich aufgeregt. Ich habe schon immer Vietnamfilme geliebt und wollte bei einem Projekt wie diesem mitmachen. Bevor es mit der Erstellung der Geräusche losging, habe ich mich erst einmal durch ein ganzes Regal Kriegsfilme gearbeitet. Ich glaube die Umgebung (im Spiel) ist genauso wichtig wie die Musik, wenn es darum geht die richtige Stimmung zu erzeugen.

DICE: Was machst Du so an einem normalen Arbeitstag?

Mari Saastamoinen: Entweder arbeite ich mit ProTools an der Erstellung von Geräuschen oder der Abmischung eines Trailers, oder ich bin draußen und nehme von Umgebungsgeräuschen bis hin zu Jets alles Mögliche auf. Aktuell spiele ich mit meinen neuesten Equalizern herum, die ich während der Arbeit an Vietnam bekommen habe. Sie sind wirklich sehr gut und produzieren einen warmen, analog-typisch weichen Sound.

Eine Menge der Dschungelgeräusche habe ich in Sourrund erstellt. Dadurch wird ein gutes und intensives Gefühl des Waldes und der Insekten vermittelt. Es macht richtig Spaß, hier zusätzliche Fliegen und Moskitos einzubauen. Wir haben Leute gesehen, die während des Spiels versucht haben Fliegen wegzuwischen, weil sie dachten die wären echt.

DICE: Welche Art von Atmosphäre wolltest Du im Vergleich zum Hauptspiel schaffen?

Mari Saastamoinen: Im Hauptspiel wollte ich dem Sound etwas dokumentarisches geben, ihn aber gleichzeitig filmisch und episch klingen lassen. In Vietnam sollte sich das ganze mehr nach einem klassischen Kriegsfilm anhören. Das geht runter bis zur Auswahl welche Tiere und Insekten eingebaut werden, die geographischen Lage entsprechen müssen. Die Vögel in Bad Company 2 Vietnam sind zum Beispiel alle aus Asien. Ich habe wirklich lange Listen davon in meinem Notizbuch.

DICE: Gibt es einen Sound aus Bad Company 2 Vietnam, den Du besonders magst?

Mari Saastamoinen: Ja! Auf einer der Karten kann man das vietnamesische Schwein Horace von Zeit zu Zeit oink oink machen hören. Es gibt dort außerdem eine Kolonie asiatischer Kurzklauen-Otter. Die habe ich letzten Sommer während eines Urlaubs in England aufgenommen, als ich das "Chestnut Centre - Otter, Owl, and Wildlife Park" besucht habe.

DICE: Und Horace?

Mari Saastamoinen: Das war ein echt altes und schlecht gelauntes Schwein, das mir auch im Urlaub über den Weg gelaufen ist. Jedes Mal wenn man ihm näher gekommen ist, wurde er wild und hat böse gequiekt, was ich echt lustig fand (er war auf der anderen Seite eines Zauns). Da mussten wir ihn einfach aufnehmen. Leider könnt ihr ihn nicht sehen, sondern nur hören. Ich habe deshalb darauf geachtet, dass die Geräusche unspezifisch und aus der Ferne erklingen. Dann entsteht gar nicht erst der Eindruck, man würde dem Schwein gleich über den Weg laufen.

DICE: Nimmst Du immer Aufnahmegeräte mit in den Urlaub?

Mari Saastamoinen: Ja :)


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DICE: Hi Olof! Was wolltest Du mit den neuen Voice-Overs in Vietnam erreichen?

Olof Strömqvist: Ich wollte damit ein anderes Spielgefühl als im Hauptspiel ermöglichen. Vietnam war eine andere Zeit und anderer Ort mit einer anderen Sprache. Ich wollte bestimmte Audio-Elemente aus dem originalen Battlefield Vietnam zurückbringen, damit Fans, die diesen Titel kennen, sich zuhause fühlen. Das beinhaltet den witzigen amerikanischen Radio DJ und die Stimme, die vietnamesische Propaganda verkündet.

Eins der neuen Dinge, die ich eingebaut habe, ist die Stimme eines Nachrichtensprechers. Die ertönt während des Ladens der Karten und bei Endsequenzen. Ich denke damit wird das Gefühl dieser Ära zum Leben erweckt, mit ihrer Formalität in Ton und Zustellung, die an Propaganda grenzte.

DICE: Wie funktionieren solche Voice-Over-Aufnahmen überhaupt?

Olof Strömqvist: Wir haben mit einer Agentur in England zusammengearbeitet, damit wir genügend Leute finden. Genau wie in Bad Company 2 sollten sich die Soldaten wie normale Leute anhören, und nicht wie Macho-Space-Marines. Die Skripte beinhalten einen Mix aus Zeilen, die fürs Gameplay benötigt werden, und eher belanglosen Gesprächen zum Aufbau der Atmosphäre. Ich habe einen groben Rahmen für dieses Skript erstellt und dann an einen externen Autor geschickt, der dann weiter gemacht hat. Beim Aufnehmen der Stimmen ist es dann wichtig zu wissen, was beim Spielen am häufigsten gehört wird, um davon die meisten Variationen zu erstellen. Ganz besonders seit ich gehört habe, dass einige Leute unsere Spiele für viele Stunden spielen.

DICE: Warum habt ihr den Hintergrundfunk aus dem Hauptspiel geändert?

Olof Strömqvist: Das haben wir gemacht, um wirklich in der Ära zu bleiben. Die Leute hatten damals keine Mini-Transmitter und Ohrstöpsel. Und das verändert wirklich die gesamte Soundlandschaft, haben wir die Spielwelt doch mit noch mehr Leuten angefüllt, die vorwärts und zurück schreien.

DICE: Was ist Deine intensivste Erinnerung an die Aufnahmen?

Olof Strömqvist: Das war für Bad Company 2, als ich unsere Hauptsprecher bat, bei bestimmten Stücken oder Situationen zu improvisieren. Das hat mir eine Menge fantastisches Material eingebracht. Sie haben über das Leben nach dem Tod, Woody Allen und alles Mögliche andere geredet. Wirklich, wir haben Teile davon sogar ins Spiel eingebaut. Ihr könnt es in Situationen hören, wenn sich der Spieler für einige Zeit nicht bewegt. Die Sprecher sind wirklich eng zusammengewachsen. Ich glaube sie arbeiten seit Jahren zusammen.

In einer dieser improvisierten Szenen wird einer der Charaktere sentimental und erzählt, was ihm die anderen bedeuten, während der Rest versucht einen Witz daraus zu machen. Das hat sich wie eine Mischung aus Realität, Fiktion, Komödie und Drama angefühlt. Das war echt ein bewegender Moment im Studio. Deshalb ein Tipp für euch, wenn ihr den Singleplayer spielt: lehnt euch für eine Weile zurück und hört zu, was die Charaktere erzählen.


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DICE: Der Nachrichtensprecher in Vietnam ist echt cool, hat er auch viel improvisiert?

Olof Strömqvist: Nicht wirklich. Seine Zeilen entstammen alle dem Skript. Eine lustige Sache gibt es da aber. Als wir ihn zur Sprechprobe eingeladen hatten, waren es sicher sechs Leute, die sagten er klinge genau wie Walter Cronkite und gleichzeitig ihre besten Cronkite-Imitationen vom Stapel hören ließen. [Anmerkung: Walter Cronkite war ein Nachrichtensprecher, der neben anderen Themen auch über den Vietnamkrieg und die Watergate-Affäre berichtete]

Die Vietnam Sound-Crew im Überblick

Magnus Walterstad
Audio Director, Senior Sound Designer
Fokus bei BFBC2 Vietnam: Sound-Effekte/Music
Warum mache ich das: "To mess with your head!"

Mari Saastamoinen
Sound Designer
Fokus bei BFBC2 Vietnam: Umgebungsgeräusche
Warum mache ich das: " Ich möchte die Emotionen und Erfahrungen wiederbeleben, die Geräusche heraufbeschwören, ganz egal ob es ein explodierender Panzer oder ein Windstoß in der Wüste ist."

Olof Strömqvist
Audio Designer
Fokus bei BFBC2 Vietnam: Voice Director
Warum mache ich das: "Es ist so gewaltig. Ich kann Emotionen erwecken ohne Bilder, oder das komplette Warnehmungsgefühl dessen ändern, das gerade gezeigt wird.


Bad Company 2 Vietnam: Fakten zum Sound
  • Neue Stimmen für US-Truppen und die NVA
  • Lustiger amerikanischer DJ in jeder US-Basis
  • Amerikanischer Nachrichtensprecher, der jeder Karte und das Ergebnis der Runde vorstellt
  • Hanoi Hannah NVA Propaganda in jeder NVA-Basis
  • Zwei Stunden 60er Sound in den Radios amerikanischer Fahrzeuge
  • Dazu Fliegen, Moskitos, ein großer, schwarze Specht, asiatische Kurzklauen-Otter und ein wildes Schwein


    Bilder:
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    [img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_9946_1_1.jpg[/img]

    [img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_9946_2_1.jpg[/img]
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    (Deutscher Text geschrieben von bf-games.net)


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22 Nov 2010, 17:23

Das Addon wird sicher insgesammt ein gutes fertiggestelltes Projekt was man bisher entnehmen konnte ! Schon der Gameplay-Sound von BFBC2 hat sich für meines erachten sich sauber in den Spielfluss eingefügt.Und was man nun in dem Interview entnehmen kann verstehen sie ihr Handwerk und Vietnam wird ebenfalls wie in dem fall Soundtechnisch uns nicht enttäuschen.

Und man siehe/höre : So machts man nicht :lol:
Cod Lag Ops


PS: -(Dazu Fliegen, Moskitos, ein großer, schwarze Specht, asiatische Kurzklauen-Otter)-

Und ein wildes SCHWEIN :shock: ahaa


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23 Nov 2010, 15:09

Zwei Anmerkungen dazu:

- der Sound des neuen Trailer Remix erinnert mich eher an Soldat James Ryan, sprich 2. WK. ^^

- was so als neu dargestellt wird, Propaganda Lautsprecher, Musik in Fahrzeugen, war alles schon mal da und auch super gemacht ... in Battlefield Vietnam von 2005 ... naa, lassen wir uns mal ueberraschen, ich hoffe sound und Grafik machen wett, was mir als alten BFV Veteran wohl so nicht unbedingt am neumodischen Spiel schmecken wird ... hehehe ... aber erstmal anschauen und "anfassen", da fuehrt kein Weg daran vorbei.
;)


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23 Nov 2010, 21:22

Hehehe ... ja, schlecht sieht es erstmal net aus ... man muss mal abwarten, wie das Gameplay sich anfühlt ... wo wir schon mal bei den viele Emotionen sind ... [img]http://www.clusterwars.net/userpix/3_grins_1.gif[/img] Gänsehautfeeling kommt jedenfalls auf beim Trailer - das muss man ihnen schon mal lassen ...


Stay Rough & Clever forever!

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Anonymous

28 Nov 2010, 12:38

Glaube hier kommen auch Emotionen auf :D :


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