Inside DICE: Adapting the Battlefield visuals ...

questions, comments, problems ? general topics about the Battlefield 3 game and our servers, English/German speaking board *** old game - no more servers - good memories - board locked ***
User avatar
[RC]Hunter
Site Admin
Sergeant
Sergeant
Posts: 2376
Joined: Fri Apr 04, 2008
Location: Hue City
Favorite Server: All of them
Has thanked: 3 times
Been thanked: 19 times
Germany

Networker

Contributor

Membership

=]RC[= Hunter’s avatar
Loading…

29 May 2012, 21:53

Inside DICE: Adapting the Battlefield visuals for Close Quarters combat

In this episode of “Inside DICE”, we let you in on the design philosophy behind the HD Destruction in Battlefield 3™: Close Quarters and how the VFX was tweaked to fit the mayhem in this new indoors environment.

Hello everyone, I’m Nadab Göksu, Senior VFX Artist at DICE. I have been doing visual effects for Battlefield games since Battlefield 2 [released 2005]. My role includes everything from creating particle effects to post filters, lens flares, and bullet decals. I also hook stuff up to the right gameplay effect — so there’s a metal kind of explosion (and not a wooden one) when you fire your RPG at a vehicle, for example.

Visual effects is a constantly evolving field. No game is like the last one, and that’s one reason I still enjoy working on them. As hardware and code is constantly evolving, we can get more and better-looking visual effects into the games, and I always try to push the limits of what we can do.

<center>[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_bf ... 925__1.png[/img]</center>

For Battlefield 3: Close Quarters I approached the visual effects with two things in mind. Firstly, that particle effects should not block a player’s view. We have a lot more destruction than in previous games, so if we were to use the set of FX from the base game, the rooms and corridors in Close Quarters would be literally filled with smoke for long periods of time, potentially ruining the gameplay.

Secondly, the whole art direction for this expansion pack centers around destruction. I wanted to emphasize this by having a lot of debris and very violent dust explosions that burst and dissipate quickly so that they don’t take over the scene. The focus here should be on debris rather than smoke. Combined, these two tenets governed a lot of the FX work for Close Quarters.

You create the chaos
One important aim for me with Close Quarters is to let players generate ambient environmental chaos. All HD Destruction leaves behind a big and very long-lived dust particle cloud that shows the trace of war and turns the surrounding dusty.

On the “Skybar” level [our internal title for Ziba Tower] for example, you have the sprinklers that will trigger if someone shoots at them or if an explosion goes off nearby. We also have gas stoves that burst into flames during the entire round. Showers start to leak water and steam, TV’s are buzzing with static, lights are flashing, and so on. The experience I want to convey is that you generate the chaos, and you can track were the action is by following the signs of destruction. Put simply, at the end of a round, a Close Quarters map should look and feel completely different from when the round started.


So what we did was create a lot of new surface materials for “XP2” [our internal designation for this second expansion pack] and a new set of gameplay/destruction effects for all of the different props and objects. This way it would be easier to control the new effects and to give this expansion pack a unique look.

Basically, all impact effects from bullets in Close Quarters are new. They are also rapid, more violent and contain a lot more debris than earlier. Every bullet fired will now spawn ~50 particles upon impact, from the previous ~10. How can we afford this from a performance standpoint? That’s where our optimization work comes into play, making sure that all the extra debris will only spawn if it’s close you to, with a cap on how much debris can exist in the world at any one time.

Apart from these new impact effects, I also created new destruction effects in various sizes for different materials to fit all of the objects we have, such as wood, furniture, concrete, marble, and so on. For each part that can be chipped away from an object, we spawn ~6 small cluster objects that the prop artists include when they’re building their props (such as chairs, lamps, and walls). Normal clusters can collide and have proper physics, while the small clusters are not networked and are relatively cheap from a performance standpoint. The rest is mesh particles — they don’t have any sort of collision, but mixing the two types still gives a strong visual experience to the player.


<center>
<object width="640" height="360"><embed src="" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</center>

Randomly shooting at stuff
Above you can see a demo montage that I put together, just randomly shooting at stuff to showcase the destruction internally here at DICE. I just added a slow motion effect in post-production because I wanted to see all the details in our HD Destruction.

Besides what has already been discussed in this post, a lot of work went into tweaking existing effects. The RPG explosion has been remade, for example, and now has a very unique look. Players should now be able to see a distinct difference between an RPG explosion versus a hand grenade explosion, especially since the latter also has seen a revamp with Close Quarters. These changes not only look pretty – they were absolutely necessary from a gameplay perspective as well, since the base game FX would effectively block visibility in two entire rooms inside the Ziba Tower map!

Other explosive items that have been revamped for Close Quarters are the C4 and Claymores. The C4 explosion radius should now match its actual gameplay area more closely, and the Claymore now has a directional based cone of mayhem, also modified to fit its actual gameplay range. These are all changes that were essential in bringing the Battlefield indoors, where space is much tighter than on a traditional Battlefield map (like Caspian Border, for example).

It’s been a blast working on Close Quarters, and the June release is coming up. I hope you will have as much fun with it as we have had during our play tests. I tend to favor TDM, so you can probably find me in some Noshahr Canals TDM server, at least until this expansion pack gets released. Thanks for reading, and let me know in the comments section below if you have any questions on our VFX work and I’ll try to answer them.

Nadab Göksu
Senior VFX Artist



Source:
Inside DICE


=]RC[= Hunter
skill is not an unlock ... see ya on the battlefields

Image * Image * Image * Image
User avatar
[RC]Hunter
Site Admin
Sergeant
Sergeant
Posts: 2376
Joined: Fri Apr 04, 2008
Location: Hue City
Favorite Server: All of them
Has thanked: 3 times
Been thanked: 19 times
Germany

Networker

Contributor

Membership

=]RC[= Hunter’s avatar
Loading…

29 May 2012, 21:56

Noch ein bisschen Deutsche Übersetzung dazu:

Generell
- Sein Job ist es, Effekte zu erstellen. Das schließt Explosionen, Partikeleffekte, Kugeleinschläge, Lens Flares und mehr ein - und das hat natürlich auch eine Bedeutung für das Gameplay: Die Explosion eines Raketenwerfers sieht auf einer Metalloberfläche eben anders aus als auf einer Holzoberfläche.
- Weil sich die Technik konstant weiterentwickelt, ist jedes Spiel in Bezug auf die Effekte einzigartig - einer der Gründe, warum ihm sein Job immer noch so viel Spaß macht.
- Bei DICE war man sich bewusst, dass man mit den Effekten aus dem Hauptspiel in Close Quarters ein großes Problem haben würde: Man würde schlicht und ergreifend nichts mehr sehen.
- Das ganze Gameplay auf Close Quarters ist rund um die sehr detaillierte Zerstörung aufgebaut. Das wiederum hat zu dem Wunsch geführt, dass man sehr viele Effekte wie bröckelnde Wände, Schutt, Staub und mehr als Effekte wollte; die aber unter keinen Umständen das Sichtfeld vernebeln sollten.

Effektreiche Zerstörung & Chaos
- Viele der Zerstörungseffekte führen zu sehr langlebigen Effekten, die auch nach längerer Zeit anschaulich zeigen, wo die Schlacht gerade gewütet hat. Auf Zyba Tower etwa kann man durch Beschuss die Sprinkleranlage auslösen; Gasherde gehen in die Luft und brennen, Fernseher flackern oder zeigen Störbilder und die Beleuchtung flackert oder ist ganz aus. Nach jeder Runde sieht eine Map aus Close Quarters ganz anders aus als vor Beginn der Runde; dazu fühlt sie sich auch anders an und spielt sich anders.
- Um das zu erreichen, hat man neue Oberflächenmaterialen und für die auch neue Effekte erstellt. Dazu gehören natürlich auch komplett neue Zerstörungseffekte.
- Alle Effekte beim Kugeleinschlag sind komplett neu. Anders als früher erzeugt jeder Kugeleinschlag nicht nur etwa 10, sondern gleich 50 neuen Partikeln - so sieht man natürlich deutlich mehr.
- Damit diese Effektladung keine Performance-Probleme verursacht, ist die Gesamtzahl limitiert und man sieht sie nur dann vollständig, wenn man nah genug dran ist.
- Man hat darüber hinaus auch neue Zerstörungseffekte für alle Materialien - etwa Holz, Marmor, Möbel und mehr... - erstellt. Immer wenn etwas von einem dieser Objekte abgeschossen wird, dann werden grob sechs physikalisch beeinflussbare Objekte erstellt, die von anderen Objekten beeinflusst werdem. Dazu gibt es dann noch herumfliegenden Schutt, etwas Rauch und mehr - und schon hat man eine unglaublich beeindruckend aussehende Zerstörung.



Einfach herumballern!
- Alle Szenen aus dem Video stammen aus dem Spiel und sind - bis auf den zur besseren Ansicht nachträglich eingefügten Zeitlupeneffekt - nicht bearbeitet worden. Anhand dieses Videos hat man intern die neue Zerstörung vorgeführt. Das Video entstand übrigens so, dass ein paar Entwickler auf Zyba Tower und Donya Fortress einfach herumgeballert haben...
- Man hat auch bereits existierende Effekte überarbeitet, damit Close Quarters sinnvoll spielbar bleibt. So unterscheidet sich der Explosionseffekt einer RPG jetzt deutlich von dem einer Handgranate - letztere wurde deutlich überarbeitet. Jetzt sieht der Effekt deutlich hübscher aus und blockiert auch nicht die Sicht in zwei Räumen in Zyba Tower, wie es noch mit dem Standardeffekt der Fall gewesen wäre.
- Auch C4 und Claymores wurden von den Effekten überarbeitet. Bei den Claymores sieht man jetzt eine Explosion in der Richtung, in die auch wirklich Schaden ausgeteilt wird; der C4-Explosionseffekt beschränkt sich jetzt größenmäßig auf den Bereich, in dem C4 Schaden macht.
- Der Launch von Close Quarters im Juni steht schon direkt vor der Tür - er hofft, dass man sich mal auf den Servern treffen wird.


=]RC[= Hunter
skill is not an unlock ... see ya on the battlefields

Image * Image * Image * Image
Locked