Hallo,
ich wollte fragen, ob ihr euch mal den Spieler MAJ_RA ansehen könntet. Er hat nen ping von 244, reagiert aber wie ein Spieler mit einem 60er. Das scheint nicht möglich.
Schönen Tag
Armithaeus
Latenz Effekte auf Bad Company Servern
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Hat einen Ping von 260 und reagiert wie Ping 60? Bin ich mir jetzt nicht sicher das ich Dich richtig verstehe ...
Bekannterweise führen Latenzunterschiede der Spieler bei Multiplayer Shootern zu Vor- und Nachteilen ... gerade seit BC2 ist die Battlefieldserie davon sehr stark betroffen.
Sieht für mich nicht besonders ungewöhnlich aus:
http://www.clusterwars.net/rc1/ministat ... ame=MAJ_RA
Bekannterweise führen Latenzunterschiede der Spieler bei Multiplayer Shootern zu Vor- und Nachteilen ... gerade seit BC2 ist die Battlefieldserie davon sehr stark betroffen.
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http://www.clusterwars.net/rc1/ministat ... ame=MAJ_RA
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Neben MAR_JA sind im übrigen noch andere Spieler sehr auffällig. Zumindest ist mir der ein oder andere durch einen hohen Ping und eine (zu) gute Performance aufgefallen. Einer von denen wurde sogar gebannt.
Ich spiele schon seit vielen Jahren, war auch häufig auf ausländischen Servern mit einem Ping von 180 unterwegs und war zwei Jahre lang selber als sehr aktiver Admin beschäftigt. Letzteres gab mir die Möglichkeit diverse Spieler zu beobachten, Daten zu sammeln und auszuwerten etc. ohne zwingend auf dem Server anwesend sein zu müssen. Ich habe bisher niemals gesehen, dass ein Spieler mit solch einem Ping zu lagfreiem spielen fähig ist.
In der Regel fangen größere Lags ab einem Ping von 170+/-10 an, "Gummigeschosse" treten häufiger auf und man kann im Prinzip keine Runde durchspielen ohne einmal in die Situation gekommen zu sein, dass man trotz Treffer den Feind nicht erlegt.
Aber MAR_JA schafft es irgendiwe. ))
Im übrigen spiele ich jetzt mit einem Ping von 60-80 auf eurem Server und der unterschied zu früher ( als ich mit 180 umhergeirrt bin) ist enorm!
Und was die Statistik angeht: Nicht jeder Fiesling macht sein böses Treiben für andere offensichtlich.
Ich will damit nicht sagen, dass MAR_JA oder andere Spieler automatisch Cheater, Hacker oder sonst was sind, sonder sie sind zunächst einmal sehr auffällig. Mich würde mal interessieren, ob jemand andere Erfahrungen mit Latenzunterschieden gemacht hat und ob es tatsächlich einen Vorteil haben kann mit einem hohen Ping zu spielen. (Was ich zur Zeit stark bezweifle ...). Denn wie bereits erwähnt, ich habe es in all den Jahren noch nie erlebt und bin deswegen etwas skeptisch. Aber ich lasse mich gerne belehren.
Ich spiele schon seit vielen Jahren, war auch häufig auf ausländischen Servern mit einem Ping von 180 unterwegs und war zwei Jahre lang selber als sehr aktiver Admin beschäftigt. Letzteres gab mir die Möglichkeit diverse Spieler zu beobachten, Daten zu sammeln und auszuwerten etc. ohne zwingend auf dem Server anwesend sein zu müssen. Ich habe bisher niemals gesehen, dass ein Spieler mit solch einem Ping zu lagfreiem spielen fähig ist.
In der Regel fangen größere Lags ab einem Ping von 170+/-10 an, "Gummigeschosse" treten häufiger auf und man kann im Prinzip keine Runde durchspielen ohne einmal in die Situation gekommen zu sein, dass man trotz Treffer den Feind nicht erlegt.
Aber MAR_JA schafft es irgendiwe. ))
Im übrigen spiele ich jetzt mit einem Ping von 60-80 auf eurem Server und der unterschied zu früher ( als ich mit 180 umhergeirrt bin) ist enorm!
Und was die Statistik angeht: Nicht jeder Fiesling macht sein böses Treiben für andere offensichtlich.
Ich will damit nicht sagen, dass MAR_JA oder andere Spieler automatisch Cheater, Hacker oder sonst was sind, sonder sie sind zunächst einmal sehr auffällig. Mich würde mal interessieren, ob jemand andere Erfahrungen mit Latenzunterschieden gemacht hat und ob es tatsächlich einen Vorteil haben kann mit einem hohen Ping zu spielen. (Was ich zur Zeit stark bezweifle ...). Denn wie bereits erwähnt, ich habe es in all den Jahren noch nie erlebt und bin deswegen etwas skeptisch. Aber ich lasse mich gerne belehren.
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Ich habe mal das Topic entsprechend angepasst ... ich unterhalte mich gerne.
Was man in Bad Company im Server Browser sieht ist der Ping zum Server, Ingame sieht man die Latenz. Also wie lange ein Paket vom Server zum Spieler und wieder zurück zum Server benötigt. Dies hat mehrere Gründe warum es mehr oder weniger lange dauert und von Spieler zu Spieler natürlich unterschiedlich ist. Ein Faktor ist der bekannte Ping, also der "Abstand" zum physikalischen Serverstandort. Desweiteren wird die Latenz stark durch das System des Spielers beeinflusst. Guter Rechner mit rasanter Hardware und guter Internet Anbindung benötigt "weniger Zeit" zum antworten als ein Rechner mit geringerer Hardware Performance. In Bad Company kann man im Schnitt 60 bis 90 vom angezeigten Latenzwert abziehen um in etwas zu erahnen welchen Ping der andere Spieler wohl hat ... das sind nur Richtwerte wohlgemerkt ...
Gut und schön, was nun?
Seit Bad Company 2 wurde seitens Dice / EA leider kein großer Wert auf die Tickrate der Server Engine gelegt. Als ein Spieler der älteren Serien (BF 1942 / BfV / BF2) war dieser Unterschied so extrem, dass es mir am Anfang sogar fast den Spielspass genommen hat.
In den Vorgänger Titeln war es ohne weiteres möglich mit Kimme / Korn Zielen auch entrsprechende Treffer zu erzielen. Seit Bad Company 2 ist das mehr oder weniger hinfällig. Ein wackelndes Rotpunktvisier ist genaus unnütz wie eine Shotgun mit "Spray Effekt" ... was speziell seit BC2 von Dice implementiert wurde. Grund ist der Klon einer Konsolenversion, welche andere Anforderungen an das Spielhandling stellt. Dies ist seit damals zur Beta der BC2 Version schon immer Thema gewesen. Man bedenke das BC1 nur als Konsolenversion erschienen ist...
Der Effekt einer "falschen Hitbox" zieht sich seitdem durch die Titel bis zum aktuellen Battlefield 4. Erst in BF4 wurde dieses Thema wieder aufgenommen um gegen Call of Duty und CounterStrike im Bereich des E-Sports antreten zu können. Im sogenannten Test Environment von BF4 wurden Server mit höheren Tickraten getestet und von allen Spieler entsprechende Ergebnisse positiv zurück gemeldet.
Was ist das Thema der Hitbox und der Server Tickrate?
In einfachen Worten, in Bad Company 2 sieht jeder Spieler in seinem Client was anderes was "wirkliche" Positionen der Gegner anbelangt als wie es der Server "sieht". Daraus resultierend gibt es so viele Tode nachdem man schon "um die Ecke" gerannt war.
Der BC2 Server läuft mit einer Tickrate von vielleicht 30, sprich 30 mal pro Sekunde prüft er die Pakete der Clients und was dieselbigen zurückmelden was sie gerade so tun. Schiessen, Rennen, Fahren, Fliegen, Ducken, Springen oder nur dumm rumstehen. Dabei ist der Server ebenfalls abhängig davon wie schnell die Spieler Clients ihre Daten senden oder empfangen (Thema Latenz).
Eine Tickrate von 30 ist bei weitem zu gering um alle Gegebenheiten korrekt zu erfassen, selbst bei identischen Clients (indentisch in Bezug auf Latenz). Wenn sich nun noch unterschiedliche Spielerlatenzen begegnen wird das Thema um so komplexer. Daher ergeben sich auch bei Spielern mit höheren Latenzwerten diese ruckartigen Bewegungen, was auch manchmal als Lag bezeichnet wird. Stimmt nur technisch in diesem Falle nicht ganz ...
Ich persönlich habe keinerlei Unterschied feststellen können ob ich auf unserem Server spiele (für mich meißtens Ping 10-12 im Serverbrowser), oder ob ich auf Server spiele mit einem Ping von 150 ... extremer wird es ab Ping 200, aber macht ja auch irgendwie logisch Sinn. Aus diesem Grunde habe ich auch einen Kickwert von 300 (Latenz) auf unserem BC2 Server aktiv.
Im Gegenzug ist es jedoch für mich mit einem Ping von 10 oft schwieriger einen Spieler zu treffen welcher mit einer Latenz von 180 aufwärts auf dem Server unterwegs ist. Dies liegt jedoch nicht an mir oder Dir oder wem auch immer, dies liegt einzig und allein an der Tickrate der BC2 Server Engine.
Was man in Bad Company im Server Browser sieht ist der Ping zum Server, Ingame sieht man die Latenz. Also wie lange ein Paket vom Server zum Spieler und wieder zurück zum Server benötigt. Dies hat mehrere Gründe warum es mehr oder weniger lange dauert und von Spieler zu Spieler natürlich unterschiedlich ist. Ein Faktor ist der bekannte Ping, also der "Abstand" zum physikalischen Serverstandort. Desweiteren wird die Latenz stark durch das System des Spielers beeinflusst. Guter Rechner mit rasanter Hardware und guter Internet Anbindung benötigt "weniger Zeit" zum antworten als ein Rechner mit geringerer Hardware Performance. In Bad Company kann man im Schnitt 60 bis 90 vom angezeigten Latenzwert abziehen um in etwas zu erahnen welchen Ping der andere Spieler wohl hat ... das sind nur Richtwerte wohlgemerkt ...
Gut und schön, was nun?
Seit Bad Company 2 wurde seitens Dice / EA leider kein großer Wert auf die Tickrate der Server Engine gelegt. Als ein Spieler der älteren Serien (BF 1942 / BfV / BF2) war dieser Unterschied so extrem, dass es mir am Anfang sogar fast den Spielspass genommen hat.
In den Vorgänger Titeln war es ohne weiteres möglich mit Kimme / Korn Zielen auch entrsprechende Treffer zu erzielen. Seit Bad Company 2 ist das mehr oder weniger hinfällig. Ein wackelndes Rotpunktvisier ist genaus unnütz wie eine Shotgun mit "Spray Effekt" ... was speziell seit BC2 von Dice implementiert wurde. Grund ist der Klon einer Konsolenversion, welche andere Anforderungen an das Spielhandling stellt. Dies ist seit damals zur Beta der BC2 Version schon immer Thema gewesen. Man bedenke das BC1 nur als Konsolenversion erschienen ist...
Der Effekt einer "falschen Hitbox" zieht sich seitdem durch die Titel bis zum aktuellen Battlefield 4. Erst in BF4 wurde dieses Thema wieder aufgenommen um gegen Call of Duty und CounterStrike im Bereich des E-Sports antreten zu können. Im sogenannten Test Environment von BF4 wurden Server mit höheren Tickraten getestet und von allen Spieler entsprechende Ergebnisse positiv zurück gemeldet.
Was ist das Thema der Hitbox und der Server Tickrate?
In einfachen Worten, in Bad Company 2 sieht jeder Spieler in seinem Client was anderes was "wirkliche" Positionen der Gegner anbelangt als wie es der Server "sieht". Daraus resultierend gibt es so viele Tode nachdem man schon "um die Ecke" gerannt war.
Der BC2 Server läuft mit einer Tickrate von vielleicht 30, sprich 30 mal pro Sekunde prüft er die Pakete der Clients und was dieselbigen zurückmelden was sie gerade so tun. Schiessen, Rennen, Fahren, Fliegen, Ducken, Springen oder nur dumm rumstehen. Dabei ist der Server ebenfalls abhängig davon wie schnell die Spieler Clients ihre Daten senden oder empfangen (Thema Latenz).
Eine Tickrate von 30 ist bei weitem zu gering um alle Gegebenheiten korrekt zu erfassen, selbst bei identischen Clients (indentisch in Bezug auf Latenz). Wenn sich nun noch unterschiedliche Spielerlatenzen begegnen wird das Thema um so komplexer. Daher ergeben sich auch bei Spielern mit höheren Latenzwerten diese ruckartigen Bewegungen, was auch manchmal als Lag bezeichnet wird. Stimmt nur technisch in diesem Falle nicht ganz ...
Ich persönlich habe keinerlei Unterschied feststellen können ob ich auf unserem Server spiele (für mich meißtens Ping 10-12 im Serverbrowser), oder ob ich auf Server spiele mit einem Ping von 150 ... extremer wird es ab Ping 200, aber macht ja auch irgendwie logisch Sinn. Aus diesem Grunde habe ich auch einen Kickwert von 300 (Latenz) auf unserem BC2 Server aktiv.
Im Gegenzug ist es jedoch für mich mit einem Ping von 10 oft schwieriger einen Spieler zu treffen welcher mit einer Latenz von 180 aufwärts auf dem Server unterwegs ist. Dies liegt jedoch nicht an mir oder Dir oder wem auch immer, dies liegt einzig und allein an der Tickrate der BC2 Server Engine.
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Typischerweise reagiert man mit höherem Ping langsamer, da der andere schon schießen kann, bevor man es überhaupt mitbekommen hat. Bei einem Ping von 240 sollte das ziemlich extrem sein, da es bei 150 schon schlimm ist. Bei dem genannten Spieler gibt es die Verzögerung nicht, was sehr merkwürdig ist.[RC]Hunter wrote:Hat einen Ping von 260 und reagiert wie Ping 60? Bin ich mir jetzt nicht sicher das ich Dich richtig verstehe ...
Bekannterweise führen Latenzunterschiede der Spieler bei Multiplayer Shootern zu Vor- und Nachteilen ... gerade seit BC2 ist die Battlefieldserie davon sehr stark betroffen.
Sieht für mich nicht besonders ungewöhnlich aus:
http://www.clusterwars.net/rc1/ministat ... ame=MAJ_RA
Gibt ein paar Möglichkeiten:
* Ich war immer gespottet, hab nen Laut von mir gegeben, etc.
* Battlefield zeigt Blödsinn beim Ping an.
* Wallhack und/oder Aimbot und schießen bevor der Gegner eigentlich da ist.
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Du hast schon gelesen was ich geschrieben habe? Ich weiss, vielleicht etwas viel Text ...
Ich kann und möchte den Spieler nicht bewerten oder schützen, es geht hier eher um das Prinzip des "Spielerlebnisses" und gerade BC2 bis BF4 sind da grundlegend anders, also übliche Shooter wie zBsp. CS oder Insurgency usw. ...
Natürlich ist es suspekt wenn man eigentlich in geschützter Position ist und einmal den Kopf um die Ecke schaut und schon beschossen wird. Dies deutet immer auf Hilfsmittel hin, nicht zwingend ein Aimbot aber ein simpler Position Hack tuts auch, sprich man sieht immer wo alle sind und kann sich somit entsprechend vorbereiten auf den Schuss...
Für andere Shooter wie CS, CoD, Insurgency oder RO/RO2 sind Ping Unterschiede relevanter, aufgrund der Server Engine und der Art und Weise des Abgleiches mit den verbundenen Clients.
Ich kann und möchte den Spieler nicht bewerten oder schützen, es geht hier eher um das Prinzip des "Spielerlebnisses" und gerade BC2 bis BF4 sind da grundlegend anders, also übliche Shooter wie zBsp. CS oder Insurgency usw. ...
Natürlich ist es suspekt wenn man eigentlich in geschützter Position ist und einmal den Kopf um die Ecke schaut und schon beschossen wird. Dies deutet immer auf Hilfsmittel hin, nicht zwingend ein Aimbot aber ein simpler Position Hack tuts auch, sprich man sieht immer wo alle sind und kann sich somit entsprechend vorbereiten auf den Schuss...
Für andere Shooter wie CS, CoD, Insurgency oder RO/RO2 sind Ping Unterschiede relevanter, aufgrund der Server Engine und der Art und Weise des Abgleiches mit den verbundenen Clients.
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Vorab: Ich bin kein Informatiker, Gaming-Experte oder dergleichen - auf diesem Gebiet also als Laie einzustufen. Falls ich also etwas falsch auslege, dann bitte korrigieren, da es relativ theoretisch wird und ich überwiegend aus praktischer Erfahrung spreche.
In meinem vorherigen Post habe ich im übrigen vom Ingame-Ping (Latenz) gesprochen, nicht von dem Browser-Ping in der Serverliste. Wollte das nur nochmal klarstellen, damit es später keine Missverständnisse gibt.
Zur "falschen Hitbox": Dieser Effekt ist so gut wie jedem bekannt. Z.B. muss man als Scharfschütze einem zur Seite rennenden Feind nicht in den Kopf schießen, um ihm einen Kopfschuss zu verpassen, sondern etwas weiter hinten (in die Luft, wo sich die Hitbox in dem Moment befindet).
Das ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich, es gibt noch einige Faktoren die berücksichtigt werden wollen wie Laufrichtung, Geschwindigkeit, Entfernung, Latenz, RenderAheadLimit usw. Aber grob trifft es schon zu. Auch kann man Feinde töten, die um die Ecke gerannt sind, weil nur die Grafik hinter einer Wand verschwindet, nicht die Hitbox. Und es gibt noch dutzende weitere Beispiele.
Wir differenzieren also die sichtbare Grafik von der eigentlichen Hitbox. Und es muss auf die Hitbox geschossen werden, nicht auf die Grafik, welche für unsere Beispiele lediglich als eine Art Orientierungshilfe dient, um die eigentliche Hitbox lokalisieren zu können.
Mit anderen Worten: Die für das Spielen relevante Hitbox hinkt der Grafik hinterher.
Jedoch stellt sich mir eine Frage. Ich habe schon öfters erlebt, dass man selbst Feinde, die über eine längere Strecke auf einen blind zurennen, nicht treffen kann. Theoretisch müssten in solch einem Fall trotz Unterschiede zwischen Grafik und Hitbox keine "Gummigeschosse" auftreten, weil doch Grafik und Hitbox in einer geraden Linie zur eigenen Position stehen. Wieso treten trotzdem diese "Fehler" auf?
Oder noch besser: Der Feind döst einfach vor sich hin, bewegt sich über längeren Zeitraum keinen Millimeter, weil er die vorbeiziehenden Wolken so schön findet. Man rennt, bemerkt ihn, reagiert schnell und fängt an auf ihn zu schießen. Hier müsste doch der Server/Rechner genug Zeit gehabt haben, um Grafik und Hitbox auf eine Position zu bringen. Doch trotzdem kann man vergebens ein halbes Magazin in seinen Schädel feuern. Wie kommt das? Ich vermute, dass seine Hitbox mit der Grafik übereinstimmt, jedoch die eigene Hitbox erst nach wenigen (Milli-)Sekunden nachgezogen wird. Das heißt, wenn wir schnell reagieren, dann sehen wir zwar grafisch, dass wir treffen, aber die eigene Hitbox muss ebenfalls erst vom Server "nachgezogen" werden, um dann tatsächlich die Schüsse abzugeben und die Kollision zu berechnen. Immerhin ist relevant, was auf dem Server geschieht und berechnet wird, nicht auf unserem Rechner. Wir halten also fest, dass unsere eigene Hitbox auch zögerlich reagiert.
Damit wären wir beim Ingame-Ping: Je geringer der Ping ist, umso schneller werden Datenpakete vom Server zu uns und dann wieder zum Server zurückgeschickt. Ich weiß jetzt nicht genau, was der Ping angibt. Z.B. ob ein Ping von 60 bedeutet, dass ein Datenpaket vom Rechner zum Server 60ms braucht und vom Server zum Rechner nochmal 60ms (insgesamt also 120ms) oder ob die gesamte Strecke von Rechner zu Server und wieder zurück zum Rechner nur 60ms dauert. Gehen wir für das folgende Beispiel vom letzteren aus, weil ich vermute, dass das die richtige Variante ist.
Zum Beispiel: Spieler A hat einen Ping von 60 und Spieler B einen Ping von 240. Beide stehen regungslos auf dem Server, die jeweiligen Hitboxen und Grafiken sind richtig ausgerichtet. Im selben Moment rennen beide mit der selben Geschwindigkeit los und nach einer Laufstrecke bzw. Laufdauer von 1000ms werden sich beide an einer Hausecke begegnen. Der Server empfängt nun von beiden Spielern die jeweiligen Datenpakete, bestimmt die Position der Spieler und schickt sie wieder zurück.
Nach den ersten 120ms hat Spieler A bereits eine gewisse Strecke zurückgelegt, der Server hat seine neue Position registriert. Aber was würde Spieler B sehen? Auf dem Monitor von B würde A immer noch regungslos dargestellt werden, da er nach 120ms noch keine Angaben zur Position von A erhalten hat, denn er benötigt 240ms bis er eine Antwort vom Server erhalten hat. Richtig?
Jetzt müssten sich um 1000ms beide an der Hausecke treffen. Gäbe es keine Verzögerung, so müssten sich beide nach 1000ms gleichzeitig begegnen und das Feuer eröffnen können. Es passiert aber was anderes. Nach 960ms hat der Server die Datenpakete beider Spieler erwidert (A=60x16 und B=240x4) und auf den jeweiligen Monitoren werden die Position richtig angezeigt. Was passiert jetzt im entscheidendem Moment nach weiteren 40ms (Gesamt 1000ms) wenn sich beide begegnen werden? Spieler A rennt um die Ecke und fängt an zu schießen. Er zielt dabei auf die Grafik. Das Risiko besteht nun darin, dass seine Schüsse nicht gewertet werden, da er erst in weiteren 20ms an der eigentlichen Position sein wird, die er auf seinem Monitor sieht. Und zum anderen schießt er auf die Grafik (sprich in die Luft), weil sich die Hitbox von Spieler B noch an der Position von vor 40ms befindet.
Das selbe Szenario aus der Sicht von Spieler B: Wie bereits erwähnt befinden sich nach 960ms beide an der selben Position. Spieler B will nun um die Ecke rennen, bemerkt den Feind und stirbt bevor er reagieren konnte. Wieso? Weil A bereits um 1020ms seine Schüsse an den Server senden konnte (kleiner Ping), Spieler B hat aber zu dem Zeitpunkt 1020ms noch gar keine Datenpakete zurückerhalten (das nächste würde erst um 1200ms folgen), weshalb er auch nicht sehen konnte, wie er eigentlich schon vorher angeschossen wurde. Das heißt, dass B mit einem hohen Ping gegenüber A mit dem kleineren Ping einen Nachteil hat. Für A ist das natürlich auch nicht sonderlich angenehm, da er durch diese Verzögerung ins "Nichts" schießen könnte, aber dennoch sieht er alles um einige Millisekunden früher als Spieler B.
Es handelt sich hier zwar um Millisekunden, es ist also alles relativ fein ausgelegt, aber dennoch können diese Millisekunden eine entscheidende Rolle spielen. Je größer der Ping ist, umso größer erscheinen dann die Unterschiede zwischen Grafik und Hitbox. Ich glaube auch, dass gerade so diese "teleportierenden" Spieler zu erklären sind, wenn der Ping zu hoch wird (etwa ab 300), weil der Server einfach zu lange auf den Spieler warten muss.
Wie kommt es also, dass z.B. MAR_JA mit einem Ping von 250-300 so schnell reagieren kann, ja sogar alles viel früher zu sehen scheint, obwohl sein System länger braucht um Datenpakete zu empfangen/zu senden? Natürlich davon ausgehend, dass keine Cheats/Hacks oder andere faulen Tricks benutzt werden und das der Ingame-Ping richtig angegeben wird. Denn gerade durch die Annahme, dass er einen wesentlichen Nachteil haben sollte aber trotzdem wie ein 40-er Ping spielt, entsteht ja der Eindruck, dass mit ihm etwas faul ist. Wie gesagt, ich habe noch nie erlebt, dass jemand mit einem Ping von +180 so flüssig spielen kann, deswegen auch diese Skepsis ihm gegenüber.
( Ich hoffe das Beispiel mit Spieler A, B und den ganzen Millisekunden hat niemanden verwirrt. )
In meinem vorherigen Post habe ich im übrigen vom Ingame-Ping (Latenz) gesprochen, nicht von dem Browser-Ping in der Serverliste. Wollte das nur nochmal klarstellen, damit es später keine Missverständnisse gibt.
Zur "falschen Hitbox": Dieser Effekt ist so gut wie jedem bekannt. Z.B. muss man als Scharfschütze einem zur Seite rennenden Feind nicht in den Kopf schießen, um ihm einen Kopfschuss zu verpassen, sondern etwas weiter hinten (in die Luft, wo sich die Hitbox in dem Moment befindet).
Das ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich, es gibt noch einige Faktoren die berücksichtigt werden wollen wie Laufrichtung, Geschwindigkeit, Entfernung, Latenz, RenderAheadLimit usw. Aber grob trifft es schon zu. Auch kann man Feinde töten, die um die Ecke gerannt sind, weil nur die Grafik hinter einer Wand verschwindet, nicht die Hitbox. Und es gibt noch dutzende weitere Beispiele.
Wir differenzieren also die sichtbare Grafik von der eigentlichen Hitbox. Und es muss auf die Hitbox geschossen werden, nicht auf die Grafik, welche für unsere Beispiele lediglich als eine Art Orientierungshilfe dient, um die eigentliche Hitbox lokalisieren zu können.
Mit anderen Worten: Die für das Spielen relevante Hitbox hinkt der Grafik hinterher.
Jedoch stellt sich mir eine Frage. Ich habe schon öfters erlebt, dass man selbst Feinde, die über eine längere Strecke auf einen blind zurennen, nicht treffen kann. Theoretisch müssten in solch einem Fall trotz Unterschiede zwischen Grafik und Hitbox keine "Gummigeschosse" auftreten, weil doch Grafik und Hitbox in einer geraden Linie zur eigenen Position stehen. Wieso treten trotzdem diese "Fehler" auf?
Oder noch besser: Der Feind döst einfach vor sich hin, bewegt sich über längeren Zeitraum keinen Millimeter, weil er die vorbeiziehenden Wolken so schön findet. Man rennt, bemerkt ihn, reagiert schnell und fängt an auf ihn zu schießen. Hier müsste doch der Server/Rechner genug Zeit gehabt haben, um Grafik und Hitbox auf eine Position zu bringen. Doch trotzdem kann man vergebens ein halbes Magazin in seinen Schädel feuern. Wie kommt das? Ich vermute, dass seine Hitbox mit der Grafik übereinstimmt, jedoch die eigene Hitbox erst nach wenigen (Milli-)Sekunden nachgezogen wird. Das heißt, wenn wir schnell reagieren, dann sehen wir zwar grafisch, dass wir treffen, aber die eigene Hitbox muss ebenfalls erst vom Server "nachgezogen" werden, um dann tatsächlich die Schüsse abzugeben und die Kollision zu berechnen. Immerhin ist relevant, was auf dem Server geschieht und berechnet wird, nicht auf unserem Rechner. Wir halten also fest, dass unsere eigene Hitbox auch zögerlich reagiert.
Damit wären wir beim Ingame-Ping: Je geringer der Ping ist, umso schneller werden Datenpakete vom Server zu uns und dann wieder zum Server zurückgeschickt. Ich weiß jetzt nicht genau, was der Ping angibt. Z.B. ob ein Ping von 60 bedeutet, dass ein Datenpaket vom Rechner zum Server 60ms braucht und vom Server zum Rechner nochmal 60ms (insgesamt also 120ms) oder ob die gesamte Strecke von Rechner zu Server und wieder zurück zum Rechner nur 60ms dauert. Gehen wir für das folgende Beispiel vom letzteren aus, weil ich vermute, dass das die richtige Variante ist.
Zum Beispiel: Spieler A hat einen Ping von 60 und Spieler B einen Ping von 240. Beide stehen regungslos auf dem Server, die jeweiligen Hitboxen und Grafiken sind richtig ausgerichtet. Im selben Moment rennen beide mit der selben Geschwindigkeit los und nach einer Laufstrecke bzw. Laufdauer von 1000ms werden sich beide an einer Hausecke begegnen. Der Server empfängt nun von beiden Spielern die jeweiligen Datenpakete, bestimmt die Position der Spieler und schickt sie wieder zurück.
Nach den ersten 120ms hat Spieler A bereits eine gewisse Strecke zurückgelegt, der Server hat seine neue Position registriert. Aber was würde Spieler B sehen? Auf dem Monitor von B würde A immer noch regungslos dargestellt werden, da er nach 120ms noch keine Angaben zur Position von A erhalten hat, denn er benötigt 240ms bis er eine Antwort vom Server erhalten hat. Richtig?
Jetzt müssten sich um 1000ms beide an der Hausecke treffen. Gäbe es keine Verzögerung, so müssten sich beide nach 1000ms gleichzeitig begegnen und das Feuer eröffnen können. Es passiert aber was anderes. Nach 960ms hat der Server die Datenpakete beider Spieler erwidert (A=60x16 und B=240x4) und auf den jeweiligen Monitoren werden die Position richtig angezeigt. Was passiert jetzt im entscheidendem Moment nach weiteren 40ms (Gesamt 1000ms) wenn sich beide begegnen werden? Spieler A rennt um die Ecke und fängt an zu schießen. Er zielt dabei auf die Grafik. Das Risiko besteht nun darin, dass seine Schüsse nicht gewertet werden, da er erst in weiteren 20ms an der eigentlichen Position sein wird, die er auf seinem Monitor sieht. Und zum anderen schießt er auf die Grafik (sprich in die Luft), weil sich die Hitbox von Spieler B noch an der Position von vor 40ms befindet.
Das selbe Szenario aus der Sicht von Spieler B: Wie bereits erwähnt befinden sich nach 960ms beide an der selben Position. Spieler B will nun um die Ecke rennen, bemerkt den Feind und stirbt bevor er reagieren konnte. Wieso? Weil A bereits um 1020ms seine Schüsse an den Server senden konnte (kleiner Ping), Spieler B hat aber zu dem Zeitpunkt 1020ms noch gar keine Datenpakete zurückerhalten (das nächste würde erst um 1200ms folgen), weshalb er auch nicht sehen konnte, wie er eigentlich schon vorher angeschossen wurde. Das heißt, dass B mit einem hohen Ping gegenüber A mit dem kleineren Ping einen Nachteil hat. Für A ist das natürlich auch nicht sonderlich angenehm, da er durch diese Verzögerung ins "Nichts" schießen könnte, aber dennoch sieht er alles um einige Millisekunden früher als Spieler B.
Es handelt sich hier zwar um Millisekunden, es ist also alles relativ fein ausgelegt, aber dennoch können diese Millisekunden eine entscheidende Rolle spielen. Je größer der Ping ist, umso größer erscheinen dann die Unterschiede zwischen Grafik und Hitbox. Ich glaube auch, dass gerade so diese "teleportierenden" Spieler zu erklären sind, wenn der Ping zu hoch wird (etwa ab 300), weil der Server einfach zu lange auf den Spieler warten muss.
Wie kommt es also, dass z.B. MAR_JA mit einem Ping von 250-300 so schnell reagieren kann, ja sogar alles viel früher zu sehen scheint, obwohl sein System länger braucht um Datenpakete zu empfangen/zu senden? Natürlich davon ausgehend, dass keine Cheats/Hacks oder andere faulen Tricks benutzt werden und das der Ingame-Ping richtig angegeben wird. Denn gerade durch die Annahme, dass er einen wesentlichen Nachteil haben sollte aber trotzdem wie ein 40-er Ping spielt, entsteht ja der Eindruck, dass mit ihm etwas faul ist. Wie gesagt, ich habe noch nie erlebt, dass jemand mit einem Ping von +180 so flüssig spielen kann, deswegen auch diese Skepsis ihm gegenüber.
( Ich hoffe das Beispiel mit Spieler A, B und den ganzen Millisekunden hat niemanden verwirrt. )
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Sorry, hatte mein Tab nicht geupdatet und deinen Post offensichtlich nicht gelesen.[RC]Hunter wrote:Du hast schon gelesen was ich geschrieben habe? Ich weiss, vielleicht etwas viel Text ...
Ich kann und möchte den Spieler nicht bewerten oder schützen, es geht hier eher um das Prinzip des "Spielerlebnisses" und gerade BC2 bis BF4 sind da grundlegend anders, also übliche Shooter wie zBsp. CS oder Insurgency usw. ...
Natürlich ist es suspekt wenn man eigentlich in geschützter Position ist und einmal den Kopf um die Ecke schaut und schon beschossen wird. Dies deutet immer auf Hilfsmittel hin, nicht zwingend ein Aimbot aber ein simpler Position Hack tuts auch, sprich man sieht immer wo alle sind und kann sich somit entsprechend vorbereiten auf den Schuss...
Für andere Shooter wie CS, CoD, Insurgency oder RO/RO2 sind Ping Unterschiede relevanter, aufgrund der Server Engine und der Art und Weise des Abgleiches mit den verbundenen Clients.
Ich habe momentan durch meinen Provider verursachte Ping-Probleme (und ja es ist der Ping, da ich mit traceroute nachverfolgen kann, wo es im Provider-Netz hackt.) und muss sagen, dass jede 20-30ms Steigerung für mich bemerkbar ist (falls es kein Placebo ist). Ich kenne eine ganze Reihe an Spielern, die ich bei einer Latenz von 60-80 gefühlt zu 85% erwische und wenn ich eine 90ms-110ms oder höhere Latenz habe, dann erschießen sie mich zu gefühlt 85%. Da ich eher aktiv Spiele (im Unreal/Quake 3-Stil), stehe ich häufig Spielern direkt gegenüber und die Latenz (+Reaktionsvermögen) entscheided, wer stirbt. Bei einer Latenz von 244, falls sie durch den Ping verursacht wird (bei hinreichend kleinem Servertick) halte ich es für eher unwahrscheinlich, dass man jemand mit einer 60-80er Latenz erwischt, wenn der Gegenüber direkt reagiert. Ich habe allerdings keine Erfahrung, wie sich ein langsamer PC auswirken würde.
@Nino: Ping ist typischerweise die Round Trip Time - also hin und zurück.
@Nino: Zum Thema durch einen Spieler, der auf einen zurennt, hindurchschießen:
Durch eine fixe Tickrate bei der Pyhsikberechnung (was bei vielen Physics Engines normal ist) kann es vorkommen, dass "schnelle, kleine" Objekte nicht bemerkt werden. Bsp.: https://www.anony.ws/i/2016/05/20/nina.png
Bei doppelter Geschwindigkeit fährt ein Spieler durch eine Wand. Die Tickrate ist im Beispielbild unten und oben gleich. Der Spieler wird nur schneller. Das gleiche kann natürlich auch passieren, wenn man Tickrate ernidriegt (also, mehr Zeit zwischen Physics Updates vergehen lässt).
Da bei BFBC2 alles noch unklarer ist, kann natürlich auch ein anderes Problem zuschlagen.
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Und ich dachte schon ich schreibe viel @nino ... kaum ist man ein paar Tage mal weniger online ...
PING ist die zeit welches ein einzelnes Datenpaket von Deinem Rechner zum Ziel benötigt, nur in eine Richtung wohlgemerkt. Daher werden Richtzeiten in Serverbrowsern auch immer mit PING Werten angeben, so dass man grob schauen kann welcher Server vielleicht nicht so weit weg ist zur Auswahl.
LATENZ ist der Hin- und Rückweg und beinhaltet die Zeit der jeweiligen beiden Seiten zur Verarbeitung des ganzen. Also der Server sendet an Deinen Client "schicke mir ein A bitte" und Dein Client sagt "wie bitte? ah hier hast Du Dein A" . Hier spielt dann die Netzwerkverbindung eine Rolle, aber eben auch die Leistung der Servertechnik und des Spieler Client Rechners. Die Bezeichnung PING innerhalb der Punktetabelle in BC2 ist falsch und wurde wohl so gewählt aus Platzmangel.
Hit Detection
Die Effekte welche nun im Spiel durch unterschiedliche Latenzen auftreten werden noch komplizierter bei BC2, denn BC2 (wie auch spätere Titel) arbeiten mit der sogenannten Client Hit Detection. Dies bedeutet der Client teilt dem Server mit, ob er einen Gegner getroffen hat oder nicht. Der Battlefield Server ist also nur ein Verwalter der Datenpakete zwischen den ganzen verbundenen Spielern, aber nicht die Intelligenz des Spieles. (daher auch die Cheat Möglichkeiten übrigens ...)
Das bedeutet praktisch, Dein Client teilt dem Server mit "Ich habe Spieler A auf der Hitbox X mit einen Schaden von Y getroffen". Der Server erhält diese Daten und Spieler A bekommt den Schaden Y zugewiesen und auch alle anderen verbunden Spieler werden mit dieser Information versorgt. Hierbei spielt es keine Rolle wo Spieler A sich gerade befindet, solange Du ihn in Deinem Client sehen kannst und Zielwasser getrunken hast.
Nehmen wir nun mal eine hohe Latenz mit in die Gedanken auf, so wiederhole ich meine Aussage das speziell in Battlefield eine etwas höhere Latenz sogar von einem leichten Vorteil ist, denn während man laggt werden die Positionsinformationen der Gegner langsamer an den eigenen Client übertragen. Selbst wenn ein Beispielgegner nun bereits in Deckung gerannt ist, so kann man diesen immer noch erschießen weil diese Information noch nicht bei unserem Client angekommen ist. Dies sind die Tode - obwohl man geduckt, in Deckung oder gesprungen ist und es eigentlich komisch wirkt das man getroffen wurde.
Im Umkehrschluss ergeben sich durch eine höhere eigene Latenz auch Situationen zum Nachteil. Denn logischerweise werden meine Positionen ebenso verzögert an die Gegner übertragen und andere Spieler können mich genauso erschiessen obwohl ich gerade in Deckung gegangen bin. In Summe dessen was aber in einer BC2 Runde so alles passiert (man spielt ja nicht nur Mann gegen Mann sozusagen), sind die Nachteile für mich mit einer höheren Latenz oft geringer.
Wenn man nun noch aus meinem vorherigen Post das Thema Tickrate (also wie oft werden die Clients im besten Falle vom Server mit neuesten Daten versorgt) mit einfliessen lässt, so lassen sich Situationen erahnen, welche in den Spielclients nur skuril erscheinen müssen. Aber am Ende ist das nur stellenweise der Fall und hohe Tickraten sind nur von Vorteil für Spielrunden mit Spielern in relativ gleichen Latenzbereichen, um die entsprechende Steigerung im Spielerlebnis zu erhalten.
Der immer wieder erwähnte Spieler wird von mir in keiner Weise geschützt, dies sei an dieser Stelle nochmals gesagt. Wenn er ständig schnell reagiert und auch trifft, ist es sehr wahrscheinlich das er eventuelle Hilfsmittel am Laufen hat.
Ich habe den ursprünglichen Post von armithaeus nur als Anlass genommen um zu hinterfragen. Denn ich stelle sehr oft fest das viele Spieler sich wenig Gedanken darum machen, warum etwas ist wie es ist und funktioniert und es wird heutzutage nicht viel diskutiert ... Twitter und Co lassen nicht viele Zeichen zu und viele Spieler sind sehr schreibfaul geworden dieser Tage. Es sei denn man wurde gebannt oder gekickt, dann findet man auf einmal wieder heraus wie man sich auf einer Webseite registriert und in ein Forum schreiben kann. Also ihr beide seid schon mal nicht damit gemeint ... hehehe ...
PING ist die zeit welches ein einzelnes Datenpaket von Deinem Rechner zum Ziel benötigt, nur in eine Richtung wohlgemerkt. Daher werden Richtzeiten in Serverbrowsern auch immer mit PING Werten angeben, so dass man grob schauen kann welcher Server vielleicht nicht so weit weg ist zur Auswahl.
LATENZ ist der Hin- und Rückweg und beinhaltet die Zeit der jeweiligen beiden Seiten zur Verarbeitung des ganzen. Also der Server sendet an Deinen Client "schicke mir ein A bitte" und Dein Client sagt "wie bitte? ah hier hast Du Dein A" . Hier spielt dann die Netzwerkverbindung eine Rolle, aber eben auch die Leistung der Servertechnik und des Spieler Client Rechners. Die Bezeichnung PING innerhalb der Punktetabelle in BC2 ist falsch und wurde wohl so gewählt aus Platzmangel.
Hit Detection
Die Effekte welche nun im Spiel durch unterschiedliche Latenzen auftreten werden noch komplizierter bei BC2, denn BC2 (wie auch spätere Titel) arbeiten mit der sogenannten Client Hit Detection. Dies bedeutet der Client teilt dem Server mit, ob er einen Gegner getroffen hat oder nicht. Der Battlefield Server ist also nur ein Verwalter der Datenpakete zwischen den ganzen verbundenen Spielern, aber nicht die Intelligenz des Spieles. (daher auch die Cheat Möglichkeiten übrigens ...)
Das bedeutet praktisch, Dein Client teilt dem Server mit "Ich habe Spieler A auf der Hitbox X mit einen Schaden von Y getroffen". Der Server erhält diese Daten und Spieler A bekommt den Schaden Y zugewiesen und auch alle anderen verbunden Spieler werden mit dieser Information versorgt. Hierbei spielt es keine Rolle wo Spieler A sich gerade befindet, solange Du ihn in Deinem Client sehen kannst und Zielwasser getrunken hast.
Nehmen wir nun mal eine hohe Latenz mit in die Gedanken auf, so wiederhole ich meine Aussage das speziell in Battlefield eine etwas höhere Latenz sogar von einem leichten Vorteil ist, denn während man laggt werden die Positionsinformationen der Gegner langsamer an den eigenen Client übertragen. Selbst wenn ein Beispielgegner nun bereits in Deckung gerannt ist, so kann man diesen immer noch erschießen weil diese Information noch nicht bei unserem Client angekommen ist. Dies sind die Tode - obwohl man geduckt, in Deckung oder gesprungen ist und es eigentlich komisch wirkt das man getroffen wurde.
Im Umkehrschluss ergeben sich durch eine höhere eigene Latenz auch Situationen zum Nachteil. Denn logischerweise werden meine Positionen ebenso verzögert an die Gegner übertragen und andere Spieler können mich genauso erschiessen obwohl ich gerade in Deckung gegangen bin. In Summe dessen was aber in einer BC2 Runde so alles passiert (man spielt ja nicht nur Mann gegen Mann sozusagen), sind die Nachteile für mich mit einer höheren Latenz oft geringer.
Wenn man nun noch aus meinem vorherigen Post das Thema Tickrate (also wie oft werden die Clients im besten Falle vom Server mit neuesten Daten versorgt) mit einfliessen lässt, so lassen sich Situationen erahnen, welche in den Spielclients nur skuril erscheinen müssen. Aber am Ende ist das nur stellenweise der Fall und hohe Tickraten sind nur von Vorteil für Spielrunden mit Spielern in relativ gleichen Latenzbereichen, um die entsprechende Steigerung im Spielerlebnis zu erhalten.
Der immer wieder erwähnte Spieler wird von mir in keiner Weise geschützt, dies sei an dieser Stelle nochmals gesagt. Wenn er ständig schnell reagiert und auch trifft, ist es sehr wahrscheinlich das er eventuelle Hilfsmittel am Laufen hat.
Ich habe den ursprünglichen Post von armithaeus nur als Anlass genommen um zu hinterfragen. Denn ich stelle sehr oft fest das viele Spieler sich wenig Gedanken darum machen, warum etwas ist wie es ist und funktioniert und es wird heutzutage nicht viel diskutiert ... Twitter und Co lassen nicht viele Zeichen zu und viele Spieler sind sehr schreibfaul geworden dieser Tage. Es sei denn man wurde gebannt oder gekickt, dann findet man auf einmal wieder heraus wie man sich auf einer Webseite registriert und in ein Forum schreiben kann. Also ihr beide seid schon mal nicht damit gemeint ... hehehe ...
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Danke für die Antworten. Da ihr euch mit der Materie auszukennen scheint, würde ich gerne noch eine kleine Frage stellen:
[RC]Hunter wrote: Der BC2 Server läuft mit einer Tickrate von vielleicht 30, sprich 30 mal pro Sekunde prüft er die Pakete der Clients und was dieselbigen zurückmelden was sie gerade so tun. [...]
Gehen wir davon aus, dass die Tickrate tatsächlich bei 30 liegt und die Daten konstant abgefragt werden. Würde das bedeuten, dass eine Latenz niedriger 34 (sofern die Latenz im Spiel richtig angezeigt wird), nur wenig bis keinen Sinn macht, da der Server die Daten ohnehin nicht schneller verarbeiten kann (1000ms/30)?[RC]Hunter wrote: LATENZ ist der Hin- und Rückweg und beinhaltet die Zeit der jeweiligen beiden Seiten zur Verarbeitung des ganzen. [...] Die Bezeichnung PING innerhalb der Punktetabelle in BC2 ist falsch und wurde wohl so gewählt aus Platzmangel.