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Ein gute Zusammenfassung für einen besseren Überblick zu den ganzen aktuellen News aus verschiedenen Bereichen, wurde in einem Ersten Schritt von Bf-News übersichtlich zusammengetragen. Auch wenn sich die Aussagen natürlich auf die Beta Version der Konsole beziehen, denke ich jedoch das die Prinzipien auch für die zukünftige PC Version gelten werden. Daher hier ein einfaches Kopieren und Einfügen des News Postes von 'Nap' @ bf-news:
Die Playstation 3 Multiplayer-Beta für Battlefield Bad Company 2 läuft seit fast einem Monat, und es ist langsam an der Zeit, die uns gegebenen Fakten zu verwerten und geordnet zusammenzutragen. Unsere kleine Serie beginnt heute mit der Vorstellung des Unlock-Prinzips und der vier Klassen und ihrer Eigenheiten.
I. Vorwort
Seit Battlefield 2 gibt es in in jedem Battlefield-Titel ein Stats-System, welches euren Fortschritt stets in allen Bereichen festgehalten hat. Dabei gab es immer eine Gemeinsamkeit: Mehr Punkte = höherer Rang = mehr Unlocks. Dies ändert sich nun zumindest teilweise mit Bad Company 2.
Klassenunabhängige Freischaltungen werden nach wie vor über euren Rang freigeschaltet. Wollt ihr jedoch spezielle Waffen, Gadgets oder Spezialisierungen für eine bestimmte Klassen freischalten, müsst ihr mit dieser Klasse eine gewisse Anzahl an Punkten erspielen. Das hat zur Folge, dass einem nicht mehr alle Unlocks in den Schoß fallen, sondern der Spieler sich auch aktiv mit anderen Klassen auseinander setzen muss, um auch dort etwas freischalten zu können.
II. Klassen
In Battlefield: Bad Company 2 startet ihr nunmehr nur noch mit einer Startwaffe, die jeweils Fraktionsunabhängig ist. Desweiteren lies DICE durchblicken, dass man gewisse Überraschungen nicht schon mit der Beta kaputt machen möchte, weshalb man möglicherweise noch von wirklich neuen Primärwaffen in der Final-Version ausgehen kann, nicht zuletzt, da im Menü bei jeder Klasse noch jeweils ein Unlock-Feld leer gelassen wurde.
Assault:
Wie im ersten Teil stehen euch hier die sieben bekannten Sturmgewehre zur freien Auswahl: AEK971, XM8, F2000, AUG, AN94, M416 und M16. Startwaffe: AEK971.
Zusätzlich stehen dem Spieler drei Gadgets zur Wahl. Dabei handelt es sich um den bekannten Granatwerfer, aber nun gibt es auch einen Rauch-Granatwerfer-Addon sowohl als auch ein Shotgun-Addon im Stile von Battlefield 2142.
Im Bereich der Spezialisierung kann der Sturmsoldat aus drei Möglichkeiten auswählen: WSRD-33 (Visier für schnelleres Zielen im Nahkampf), WSRF-33 (Visier mit 4x optischem Zoom für mittlere Distanzen) und WASR-33 (erhöhte Zielgenauigkeit).
Engineer:
Auch hier stehen die gleichen sieben SMGs wie in Bad Company zur Verfügung: 9A91, SCAR, XM8C, AKS74u, UZI, PP2000 und UMP45. Startwaffe: 9A91.
Auch der Engineer kann aus fünf Gadgets auswählen, wobei zwei davon gleichzeitig tragen kann. Die Entscheidung fällt zwischen den Panzer-Abwehrminen und den drei verschiedenen Bazookas. Das ist zum einen die bereits bekannte RPG7, der M2CG Rocket Launcher, der primär gegen Infanteristen effektiv ist und zuletzt der M136 Rocket Launcher, welcher über eine eigene Zielauffassung verfügt, dafür aber nicht auf Ziele aufschalten kann, die mit der Tracer Dart Pistole (siehe Teil III.) markiert wurden.
Die klassen-spezifischen Spezialisierungen beschränken sich wie auch oben bereits auf die Primärwaffen des Engineers, die da wären: WSRD-33 (Visier für schnelleres Zielen im Nahkampf), WSRF-33 (Visier mit 4x optischem Zoom für mittlere Distanzen) sowie WSMG-33 (erhöhte Zielgenauigkeit).
Medic:
Der Medic verfügt wie ehemals der Supporter über sieben LMGs, die allen Bad Company Spielern bekannt sein dürften: PKM, M249, QYJ88, M60, XM8LMG, MG36 und MG3. Startwaffe: PKM.
Als Gadgets stehen dem Medic wie in Battlefield 2/142 ein Defibrillator sowie das Medi-Pack zur Verfügung. Wenn der Spieler mit der Medic-Klasse eine gewisse Anzahl an Punkten erspielt hat, kann er nacheinander zwei Upgrades für die Medi-Packs freischalten, die zunächst den Heilungsprozess beschleunigen und schließlich auch den Heilungs-Radius abgelegter Kisten vergrößtert.
Spezialisierungen gibt es für den Medic ebenfalls die gleichen drei wie bei den Klassen zuvor: WSRD-33 (Visier für schnelleres Zielen im Nahkampf), WSRF-33 (Visier mit 4x optischem Zoom für mittlere Distanzen) sowie WLMG-33 (erhöhte Zielgenauigkeit).
Recon:
Auch für die weite Distanz könnt ihr ebenfalls aus sieben Scharfschützen-Gewehren wählen: M24, QBY88, SV98, SVU, GOL, VSS und M95. Startwaffe: M24.
Die Gadgets bei der Recon-Klasse haben sich im Vergleich zu Bad Company 1 leicht verändert. Nach wie vor gibt es MTN-55 Motion Sensor Minen und die DTN-4 Sprengladung, neu für den Recon ist das Gadget MRTR-5 für den Mörser-Angriff und gänzlich neu ist das WMTN-33 Scharfschützen-Visier, welches Gegner, die einem einmal ins Fadenkreuz gelaufen sind, automatisch markiert, ohne dass man den kontext-sensitiven Button manuell drücken muss.
Die Recon-Klasse gestaltet sich bei den Spezialisierungen etwas anders. So fängt es hier mit WSRF-33 (Visier mit 4x optischem Zoom für mittlere Distanz) an, gefolgt von WZMM-33 (Visier mit 12x optischem Zoom für große Distanzen) und WSRD-33 (Visier für schnelles Zielen im Nahkampf).
Quelle:
bf-news
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Informationen & Erkenntnisse: Unlock-Prinzip u. Klassen
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Heute führen wir unsere kleine Serie mit der Vorstellung von Anpassungsmöglichkeiten, die nicht an das Klassen-Layout gebunden sind, fort.
III. Klassenunabhängige Unlocks
In unserem zweiten Teil wenden wir uns heute dem zu, was Bad Company 2 von den vorherigen Battlefields im Bereich der Klassen unterscheiden soll. Denn anders wie bei den Vorgängern wird euch hier allerlei an Möglichkeiten geboten, euren Soldaten jeden Spawn aufs Neue komplett individuell neu zu gestalten – und das unabhängig von den festen Klassen-Strukturen.
Specializations:
Um euren Soldaten etwas „aufzupimpen“, was für andere Spieler nicht wirklich ersichtlich ist, stehen euch einige Auswahlmöglichkeiten:
Das bedeutet aber auch, dass manche Optionen nur in bestimmten Konstellationen Sinn ergeben. So kann man beispielsweise die Erweiterung WSHG-2 nur auswählen, wenn man als Sekundärwaffe auch eine Schrotflinte mit sich trägt.
Sekundärwaffen:
Ebenfalls neu für das Gameplay ist die für alle zugänglichen Tracer Dart Pistole. War man zuvor als Soldat der Klasse „Demolition“ auf Markierungs-Hilfe der „Specialist“-Klasse angewiesen, kann man in Bad Company 2 das Zepter selbst in die Hand nehmen und sich seine ausgesuchten Opfer selbst markieren, bevor man diese unter Beschuss nehmen will. Der Tracer Dart wird ebenfalls wieder auch an Infanteristen haften, wodurch man vielleicht auch den ein oder anderen Headshot mit dem Raketenwerfer schaffen könnte.
Bei den Pistolen sieht das wieder anders aus: hier dürfen wir eine ganze Reihe an neuen Waffen im Spiel begrüßen, darunter auch eine Waffe aus dem zweiten Weltkrieg, die M1911. Ebenfalls aus alten Tagen stammt das SMG Thompson M1A1.
III. Klassenunabhängige Unlocks
In unserem zweiten Teil wenden wir uns heute dem zu, was Bad Company 2 von den vorherigen Battlefields im Bereich der Klassen unterscheiden soll. Denn anders wie bei den Vorgängern wird euch hier allerlei an Möglichkeiten geboten, euren Soldaten jeden Spawn aufs Neue komplett individuell neu zu gestalten – und das unabhängig von den festen Klassen-Strukturen.
Specializations:
Um euren Soldaten etwas „aufzupimpen“, was für andere Spieler nicht wirklich ersichtlich ist, stehen euch einige Auswahlmöglichkeiten:
- SSPRN-2 (höhere Sprintgeschwindigkeit)
- SAMMO-2 (man trägt doppelt so viele Kugeln bei sich)
- SHGR-2 (doppelt so viele 40mm Muniton/Granaten)
- SARM-2 (Schutzveste -> weniger Schaden durch Kugeln)
- SBDMG-2 (erhöhte Genauigkeit auf allen Distanzen)
- SXDMG-2 (erhöht Schaden des Soldatensprengstoffs)
- SXAMM-2 (doppelt so viel Sprengstoff/Raketen)
- WSLG-33 (erhöht Reichweite & Genauigkeit bei Schrotflinten)
- VMTN-00 (Infanterie-Radar für das eigene Fahrzeug)
- VARM-00 (erhöhte Panzerung für das eigene Fahrzeug)
- VDMG-00 (erhöhter Primärschaden des eigenen Fahrzeugs)
- WSHG-2 (Schrotflinten-Munition x2)
- VRLD-00 (kürzere Nachladezeit zwischen zwei Schüssen)
- VSMK-00 (360° Raucheinhüllung durch 8 Kanonen)
- VZMM-00 (Gegner-Zielerfassung für große Distanzen)
- VALT-00 (alternative Primärwaffe für Panzer & Helikopter)
Das bedeutet aber auch, dass manche Optionen nur in bestimmten Konstellationen Sinn ergeben. So kann man beispielsweise die Erweiterung WSHG-2 nur auswählen, wenn man als Sekundärwaffe auch eine Schrotflinte mit sich trägt.
Sekundärwaffen:
- M9 Pistole (12 Schuss)
- M1911 Pistole (WWII, 7 Schuss)
- MP443 Pistole (17 Schuss)
- MP412 Revolver (6 Schuss)
- TRCR-4 Tracer Dart Pistole
- M93R Pistole (20 Schuss)
- M1A1 SMG (WWII, 30 Schuss)
- 870 MCS Schrotflinte (4 Schuss)
- S20K Schrotflinte (6 Schuss, neu im MP)
- SPAS12 Schrotflinte (4 Schuss)
- T194 Schrotflinte (4 Schuss)
- USAS12 Schrotflinte (7 Schuss)
- NS2000 Schrotflinte (4 Schuss)
- SPAS15 Schrotflinte (6 Schuss)
Ebenfalls neu für das Gameplay ist die für alle zugänglichen Tracer Dart Pistole. War man zuvor als Soldat der Klasse „Demolition“ auf Markierungs-Hilfe der „Specialist“-Klasse angewiesen, kann man in Bad Company 2 das Zepter selbst in die Hand nehmen und sich seine ausgesuchten Opfer selbst markieren, bevor man diese unter Beschuss nehmen will. Der Tracer Dart wird ebenfalls wieder auch an Infanteristen haften, wodurch man vielleicht auch den ein oder anderen Headshot mit dem Raketenwerfer schaffen könnte.
Bei den Pistolen sieht das wieder anders aus: hier dürfen wir eine ganze Reihe an neuen Waffen im Spiel begrüßen, darunter auch eine Waffe aus dem zweiten Weltkrieg, die M1911. Ebenfalls aus alten Tagen stammt das SMG Thompson M1A1.





